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Q&A- Exopolis On Defying Machinima挑战

发布时间:2019-11-19 12:35 来源:http://www.bashangcaoyuan.cc

在丰田及其最近的魔兽世界广告之前,微软看到它的整个Visual Studio网络活动都围绕着 Fable Halo 启发的machinima。

Gamasutra与来自创意工作室Exopolis的互动执行制片人Kim Zaninovich,广播执行制片人Jason O'Leary和制作人Alison Cole进行了交谈,以了解更多关于Defy All Challenges活动以及与所有数字演员合作的技术问题。

您能否在Microsoft Visual Studio网络广告系列以及之前的其他项目中为您提供一些背景信息?
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Jason O'Leary:我是该活动视频部分的执行制片人。我与交互式EP,Kim Zaninovich和高级创意人员一起监督了项目的初步构思和开发,并为作业的整个视频部分制定了制作协议,包括预算和时间表。

随着项目投入生产,我监督工作的各个方面,确保通过日常生产商,Allison Cole和创意人员实现预算/时间表。
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为什么团队选择machinima作为此网络广告系列的理想媒介?
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JO:machinima用于此活动直接来自该机构,McCann-Erickson / SF和客户,微软。

该机构将这一概念提供给其客户,并赢得了他们的想法。 Visual Studio是游戏开发人员/程序员使用的软件,因此machinima在这方面直接与消费者交谈。该机构给我们的是“如何拉开它”因素。

虽然大多数工作室都会使用原始3D从头开始创建最少量的视频,但我们的想法是使用游戏引擎Torque创建我们自己的视频游戏并整合3D元素,这使我们能够使这个广告系列完全健壮。

这种方法产生了大量的编辑能,剩余的视频库可用于更多编辑,因此广告系列可以延长使用寿命。它还允许我们为该网站提出视频混合器概念,Kim Zaninovich可以更多地谈论它。
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对于传统的广告渠道来说,Machinima似乎很难卖。是否有人反对早期开始这条路线,或者微软是否更倾向于使用游戏技术推广非视频游戏产品?
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JO:据我所知,McCann-Erickson卖给微软使用machinima有一些有趣的外观,但他们很快就对这个想法感到温暖。
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最终,当项目进入我们的办公桌时,每个人似乎都有这个想法。要克服的最大障碍是教育机构和客户关于如何实现这一目标的过程。在竞选活动被授予之前,我们进行了广泛的研究(并得到了一位教授),我觉得这确实有助于缓解任何问题。
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那么,为什么 Fable ,而不是已经有一定程度的机械曝光的东西,比如 Halo
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艾莉森科尔:寓言是客户的选择。我们最初想要构建所有游戏环境,但在我们的预生产阶段,客户端要求使用一个Microsoft的标题,他们最终选择了 Fable

我们对此没有任何抱怨 - 这是一个非常酷的游戏,我们已经在创意团队中有一些人是狂热的 Fable 玩家,所以他们已经知道了ins-and - 游戏。
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这些广告如何促进或吸引人们对Microsoft Visual Studio的兴趣?
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JO:首先,这种类型直接与消费者说话,我在上面提到过。其次,McCann-Erickson的作者写了一个非常有趣的脚本,该脚本是根据Microsoft Visual Studio用户实际谈论的内容量身定制的 - 他们在办公室里听到和说出的内容等等。

McCann非常了解最终用户,这就是为什么对话如此可信。当你把它和视频游戏角色一起放在视频游戏环境中时,结果证明这是一个很好的销售。
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在创建这些斑点时使用了哪些工具?您是否发现这些工具之间存在互作或缺乏互作,从而为项目带来任何困难或好处?
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AC:游戏环境是由一个名为Torque的可定制游戏引擎构建的,它带有

各种用于纹理化,开发和修改游戏环境的工具。使用Autodesk 3ds Max和Autodesk Maya的组合在3d中创建和/或修改环境资产,角色和动画。
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游戏开发w在丰田及其最近的魔兽世界广告之前,微软看到它的整个Visual Studio网络活动都围绕着 Fable Halo 启发的machinima。

Gamasutra与来自创意工作室Exopolis的互动执行制片人Kim Zaninovich,广播执行制片人Jason O'Leary和制作人Alison Cole进行了交谈,以了解更多关于Defy All Challenges活动以及与所有数字演员合作的技术问题。

您能否在Microsoft Visual Studio网络广告系列以及之前的其他项目中为您提供一些背景信息?
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Jason O'Leary:我是该活动视频部分的执行制片人。我与交互式EP,Kim Zaninovich和高级创意人员一起监督了项目的初步构思和开发,并为作业的整个视频部分制定了制作协议,包括预算和时间表。

随着项目投入生产,我监督工作的各个方面,确保通过日常生产商,Allison Cole和创意人员实现预算/时间表。
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为什么团队选择machinima作为此网络广告系列的理想媒介?
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JO:machinima用于此活动直接来自该机构,McCann-Erickson / SF和客户,微软。

该机构将这一概念提供给其客户,并赢得了他们的想法。 Visual Studio是游戏开发人员/程序员使用的软件,因此machinima在这方面直接与消费者交谈。该机构给我们的是“如何拉开它”因素。

虽然大多数工作室都会使用原始3D从头开始创建最少量的视频,但我们的想法是使用游戏引擎Torque创建我们自己的视频游戏并整合3D元素,这使我们能够使这个广告系列完全健壮。

这种方法产生了大量的编辑能,剩余的视频库可用于更多编辑,因此广告系列可以延长使用寿命。它还允许我们为该网站提出视频混合器概念,Kim Zaninovich可以更多地谈论它。
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对于传统的广告渠道来说,Machinima似乎很难卖。是否有人反对早期开始这条路线,或者微软是否更倾向于使用游戏技术推广非视频游戏产品?
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JO:据我所知,McCann-Erickson卖给微软使用machinima有一些有趣的外观,但他们很快就对这个想法感到温暖。
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最终,当项目进入我们的办公桌时,每个人似乎都有这个想法。要克服的最大障碍是教育机构和客户关于如何实现这一目标的过程。在竞选活动被授予之前,我们进行了广泛的研究(并得到了一位教授),我觉得这确实有助于缓解任何问题。
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那么,为什么 Fable ,而不是已经有一定程度的机械曝光的东西,比如 Halo
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艾莉森科尔:寓言是客户的选择。我们最初想要构建所有游戏环境,但在我们的预生产阶段,客户端要求使用一个Microsoft的标题,他们最终选择了 Fable

我们对此没有任何抱怨 - 这是一个非常酷的游戏,我们已经在创意团队中有一些人是狂热的 Fable 玩家,所以他们已经知道了ins-and - 游戏。
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这些广告如何促进或吸引人们对Microsoft Visual Studio的兴趣?
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JO:首先,这种类型直接与消费者说话,我在上面提到过。其次,McCann-Erickson的作者写了一个非常有趣的脚本,该脚本是根据Microsoft Visual Studio用户实际谈论的内容量身定制的 - 他们在办公室里听到和说出的内容等等。

McCann非常了解最终用户,这就是为什么对话如此可信。当你把它和视频游戏角色一起放在视频游戏环境中时,结果证明这是一个很好的销售。
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在创建这些斑

点时使用了哪些工具?您是否发现这些工具之间存在互作或缺乏互作,从而为项目带来任何困难或好处?
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AC:游戏环境是由一个名为Torque的可定制游戏引擎构建的,它带有各种用于纹理化,开发和修改游戏环境的工具。使用Autodesk 3ds Max和Autodesk Maya的组合在3d中创建和/或修改环境资产,角色和动画。
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游戏开发w
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