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设计角色扮演游戏的难度

发布时间:2019-05-02 14:34 来源:http://www.bashangcaoyuan.cc

经验丰富的设计师非常清楚“困难”和“困难”。不仅仅是通过“轻松”来扩展数字,还包括很多内容。 “介质rdquo;的和“硬”模式。它是一个强大的工具,可以教会玩家管理物理力量和空间关系,并通过让他们代理他们如何克服挑战来更深入地参与其中。

为了深入了解使用该工具,我们联系设计师,询问他们如何解决游戏中的特定难题问题。您如何激励玩家掌握复杂的动作?你如何制作一个角色扮演游戏,可以容纳那些在战斗中挣扎的玩家?你如何以超越统计数据逐渐增加的方式在MMORPG中构建具有挑战的遭遇呢?

他们如何应对这些挑战,为您提供下一个RPG的重要见解。

使用困难来提供体验

在研究如何概念化游戏中的难度时,许多设计师将其与经验曲线保持一致。难度并不仅仅代表通过完美的技能执行来克服的离散挑战,而是它给予玩家一个令人满意的循环,使他们乐于承担游戏将其置于其中的角色。

这是设计师Zoey Wikstrom设计游戏的首选方式。在明星松鼠游戏公司工作,这家公司为像 XCOM:敌人未知 Evolve 迪士尼无限2.0,这些游戏合同工作,她经常工作并认为很难设计(主要是关于她的内部和个人项目 - ed )Wikstrom通过使用难度曲线来教导玩家如何完成游戏为他们提供的更精细的任务,奠定了基础,为了幻想或想象体验而巩固基层,将“硬”分开。来自“一个值得克服的障碍。”

“许多年轻的开发者开始设计一个遭遇,说'这就是我想让这个生物做的事。'实际上你应该首先说,'我想让玩家做什么?'"

“当研究这些问题时,比如回合制游戏,“她解释说,“我们希望战斗具有战术和困难。但是我们必须指出测试人员发现困难的是什么 - 无论是一个钝的界面,还是挑出敌人的挑战。我们如何让玩家达到这一点?”

这不完全是关于教程的问题。它关注所需行动的组成部分,以了解与之相互作用的内容,并设置相互作用的挑战条,以使机动值得。 “这成为询问测试者的问题‘好吧,做这个作,’然后看看他们执行它需要多长时间,将其绘制出来,并看到点移动的位置,“ Wikstrom解释道。

展望未来,难以成为将这些演习的分层执行从玩家中拉出来的。“希望在X小时之后,该界面不会成为与事物互动的障碍”。她说。 “给他们更多挑战的最好方法是立刻向他们扔东西。””

这种分层的基础工作成为让玩家为您提供感觉或行动“简单”的数据的基础。和“硬”在你的游戏中为他们。然后,在角色扮演游戏中,下一步是让玩家弄清楚哪些挑战值得克服,以及他们想要自己调整哪些挑战。

通过玩家提供的工具调整难度

设计师Rick Ernst,目前在Riot Games签约,从事 Neverwinter Nights 扩展 Undrentide阴影 Clive Barker&s; Jericho ,最近免费的手机游戏,如 Blade:Elysion之剑。他的设计作品已经涉及多种类型,但他的无冬之夜经验为他提供了很多方法来解释顶级游戏策略的难度。

由于 NWN 拥有由Wizards of the Coast和Bioware开发的完全编纂的规则集,他的难度工作同样来自于考虑遭遇安置和跟踪玩家技能和经验。他发现最好向后设计遭遇。

(图片来自Mobygames)

“在无冬之夜中,当你设置一次遭遇时,你知道它的难度,因为你知道它的力量l

经验新开传奇私服合击发布网丰富的设计师非常清楚“困难”和“困难”。不仅仅是通过“轻松”来扩展数字,还包括很多内容。 “介质rdquo;的和“硬”模式。它是一个强大的工具,可以教会玩家管理物理力量和空间关系,并通过让他们代理他们如何克服挑战来更深入地参与其中。

为了深入了解使用该工具,我们联系设计师,询问他们如何解决游戏中的特定难题问题。您如何激励玩家掌握复杂的动作?你如何制作一个角色扮演游戏,可以容纳那些在战斗中挣扎的玩家?你如何以超越统计数据逐渐增加的方式在MMORPG中构建具有挑战的遭遇呢?

他们如何应对这些挑战,为您提供下一个RPG的重要见解。

使用困难来提供体验

在研究如何概念化游戏中的难度时,许多设计师将其与经验曲线保持一致。难度并不仅仅代表通过完美的技能执行来克服的离散挑战,而是它给予玩家一个令人满意的循环,使他们乐于承担游戏将其置于其中的角色。

这是设计师Zoey Wikstrom设计游戏的首选方式。在明星松鼠游戏公司工作,这家公司为像 XCOM:敌人未知 Evolve 迪士尼无限2.0,这些游戏合同工作,她经常工作并认为很难设计(主要是关于她的内部和个人项目 - ed )Wikstrom通过使用难度曲线来教导玩家如何完成游戏为他们提供的更精细的任务,奠定了基础,为了幻想或想象体验而巩固基层,将“硬”分开。来自“一个值得克服的障碍。”

“许多年轻的开发者开始设计一个遭遇,说'这就是我想让这个生物做的事。'实际上你应该首先说,'我想让玩家做什么?'"

“当研究这些问题时,比如回合制游戏,“她解释说,“我们希望战斗具有战术和困难。但是我们必须指出测试人员发现困难的是什么 - 无论是一个钝的界面,还是挑出敌人的挑战。我们如何让玩家达到这一点?”

这不完全是关于教程的问题。它关注所需行动的组成部分,以了解与之相互作用的内容,并设置相互作用的挑战条,以使机动值得。 “这成为询问测试者的问题‘好吧,做这个作,’然后看看他们执行它需要多长时间,将其绘制出来,并看到点移动的位置,“ Wikstrom解释道。

展望未来,难以成为将这些演习的分层执行从玩家中拉出来的。“希望在X小时之后,该界面不会成为与事物互动的障碍”。她说。 “给他们更多挑战的最好方法是立刻向他们扔东西。””

这种分层的基础工作成为让玩家为您提供感觉或行动“简单”的数据的基础。和“硬”在你的游戏中为他们。然后,在角色扮演游戏中,下一步是让玩家弄清楚哪些挑战值得克服,以及他们想要自己调整哪些挑战。

通过玩家提供的工具调整难度

设计师Rick Ernst,目前在Riot Games签约,从事 Neverwinter Nights 扩展 Undrentide阴影 Clive Barker&s; Jericho ,最近免费的手机游戏,如 Blade:Elysion之剑。他的设计作品已经涉及多种类型,但他的无冬之夜经验为他提供了很多方法来解释顶级游戏策略的难度。

由于 NWN 拥有由Wizards of the Coast和Bioware开发的完全编纂的规则集,他的难度工作同样来自于考虑遭遇安置和跟踪玩家技能和经验。他发现最好向后设计遭遇。

(图片来自Mobygames)

“在无冬之夜中,当你设置一次遭遇时,你知道它的难度,因为你知道它的力量l

经验丰富1.76微变传奇服发布的设计师非常清楚“困难”和“困难”。不仅仅是通过“轻松”来扩展数字,还包括很多内容。 “介质rdquo;的和“硬”模式。它是一个强大的工具,可以教会玩家管理物理力量和空间关系,并通过让他们代理他们如何克服挑战来更深入地参与其中。

为了深入了解使用该工具,我们联系设计师,询问他们如何解决游戏中的特定难题问题。您如何激励玩家掌握复杂的动作?你如何制作一个角色扮演游戏,可以容纳那些在战斗中挣扎的玩家?你如何以超越统计数据逐渐增加的方式在MMORPG中构建具有挑战的遭遇呢?

他们如何应对这些挑战,为您提供下一个RPG的重要见解。

使用困难来提供体验

在研究如何概念化游戏中的难度时,许多设计师将其与经验曲线保持一致。难度并不仅仅代表通过完美的技能执行来克服的离散挑战,而是它给予玩家一个令人满意的循环,使他们乐于承担游戏将其置于其中的角色。

这是设计师Zoey Wikstrom设计游戏的首选方式。在明星松鼠游戏公司工作,这家公司为像 XCOM:敌人未知 Evolve 迪士尼无限2.0,这些游戏合同工作,她经常工作并认为很难设计(主要是关于她的内部和个人项目 - ed )Wikstrom通过使用难度曲线来教导玩家如何完成游戏为他们提供的更精细的任务,奠定了基础,为了幻想或想象体验而巩固基层,将“硬”分开。来自“一个值得克服的障碍。”

“许多年轻的开发者开始设计一个遭遇,说'这就是我想让这个生物做的事。'实际上你应该首先说,'我想让玩家做什么?'"

“当研究这些问题时,比如回合制游戏,“她解释说,“我们希望战斗具有战术和困难。但是我们必须指出测试人员发现困难的是什么 - 无论是一个钝的界面,还是挑出敌人的挑战。我们如何让玩家达到这一点?”

这不完全是关于教程的问题。它关注所需行动的组成部分,以了解与之相互作用的内容,并设置相互作用的挑战条,以使机动值得。 “这成为询问测试者的问题‘好吧,做这个作,’然后看看他们执行它需要多长时间,将其绘制出来,并看到点移动的位置,“ Wikstrom解释道。

展望未来,难以成为将这些演习的分层执行从玩家中拉出来的。“希望在X小时之后,该界面不会成为与事物互动的障碍”。她说。 “给他们更多挑战的最好方法是立刻向他们扔东西。””

这种分层的基础工作成为让玩家为您提供感觉或行动“简单”的数据的基础。和“硬”在你的游戏中为他们。然后,在角色扮演游戏中,下一步是让玩家弄清楚哪些挑战值得克服,以及他们想要自己调整哪些挑战。

通过玩家提供的工具调整难度

设计师Rick Ernst,目前在Riot Games签约,从事 Neverwinter Nights 扩展 Undrentide阴影 Clive Barker&s; Jericho ,最近免费的手机游戏,如 Blade:Elysion之剑。他的设计作品已经涉及多种类型,但他的无冬之夜经验为他提供了很多方法来解释顶级游戏策略的难度。

由于 NWN 拥有由Wizards of the Coast和Bioware开发的完全编纂的规则集,他的难度工作同样来自于考虑遭遇安置和跟踪玩家技能和经验。他发现最好向后设计遭遇。

(图片来自Mobygames)

“在无冬之夜中,当你设置一次遭遇时,你知道它的难度,因为你知道它的力量l

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