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线和中等

发布时间:2019-06-11 13:15 来源:http://www.bashangcaoyuan.cc

与旧的娱乐媒体相比,交互是定义视频游戏时的明显界限。线被认为是一个必然结果:互动的VG是非线的,而电影/电视节目/书籍不是互动的,因此是线体验。

但这个想法是否符合现代消费的实际模式?具体来说,玩视频游戏是否允许玩家消费设计师预期结构之外的内容?读者或观众是否能够在不顾创作者的意图的情况下消费书籍或电影/节目?虽然憎恶绝对,但我会说“不”和“是”。

我知道那些跳到书的最后才能看到结局的人(无论是小说还是非小说)。在购买物品之前,他们想知道它是否“值得”。无论发生什么事情都是“这不是目的地的旅程”,呃人们?此外,DVD允许观众跳过他们希望的电影/节目中的任何一点。流媒体允许即时重播片刻或场景,并给予缓冲,也可以跳跃。但是,你不能?简单地跳到最后的老板,可以吗?你呢?

旧媒体的内容是静态的,因此鼓励非线消费(至少在重复消费中),但VG的内容是动态的(当然在不同程度上),即使该内容的消费是线的(大多数情况下) )?

当然,每条规则都有例外,但我认为游戏中的线概念被普遍误解了。在根据创作者/设计师的意图衡量时,体验的线似乎在电子游戏的媒介中最稳定:观众必须遵循代的线索,而不是他们拇指的心血来潮。

有很多方法可以与我分歧?和我在一起?我很乐意阅读它们=)

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